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Videojuegos más allá del sector lúdico

Los videojuegos están aplicándose a diferentes campos profesionales como la ciencia, salud, cultura y educación

FLORIDA UNIVERSITARIA

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Publicado el viernes, 29 de mayo de 2020 a las 17:38

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Videojuegos más allá del sector lúdico

Videojuegos más allá del sector lúdico

Los videojuegos dan el salto a la vida real para mejorarla. Las distintas aplicaciones a la ciencia, salud, cultura, o a la educación de este sector han traído grandes avances para la sociedad. En este sentido, el profesional capaz de explotar el potencial de los videojuegos en cualquier ámbito de la vida cotidiana es uno de los perfiles tecnológicos más buscados por las organizaciones. Ocupan puestos estratégicos, son multidisciplinares, aportan capacidad analítica, visión estratégica, proactividad y adaptación al cambio. Hoy en día, son casi imprescindibles en empresas sometidas a los cambios constantes que impone la era digital.   

Es cada vez más frecuente encontrar experiencias que han representado un gran avance en distintos ámbitos de la sociedad gracias al desarrollo de videojuegos. Los 'juegos serios' (serious games), animación 2D y 3D o multimedia, las experiencias interactivas, o la realidad virtual se están aplicando a diferentes ámbitos y sectores para aportar mejoras competitivas evidentes y probadas.  

Sus aplicaciones al sector de la cultura y la educación evolucionan a pasos agigantados. Los videojuegos pueden conseguir despertar el interés en niños y niñas de espacios educativos y culturales que, a priori, les eran indiferentes. En la actualidad, los museos están despertando gran interés entre el público infantil con un enfoque creativo gracias al uso de videojuegos, así como de herramientas como los smartphones. Este tipo de usuario es nativo tecnológico, está acostumbrado a las pantallas y a acceder a la información con rapidez. Por lo que el uso de estas herramientas en los museos consigue motivar a niños y niñas y aprender en espacios culturales, que, aparentemente no les interesaban.  

Muchos de los museos ya lo están consiguiendo. Es cada vez más frecuente encontrarnos con museos con webs que permiten realizar visitas virtuales. Existen diferentes propuestas de experiencias interactivas ('juegos serios') para visitas virtuales de museos. Pero, además hay museos que van más allá y explotan al máximo el potencial de los videojuegos, como es el caso del Museo Británico. El centro cultural londinense tiene un proyecto para que los usuarios construyan el museo dentro de Minecraft, aprovechando el fuerte atractivo que despierta este videojuego entre el público infantil y juvenil.   

El videojuego Minecraft también ofrece contenido gratuito, ahora durante el confinamiento, para que niños y adolescentes, solos o en compañía de sus padres, se den un paseo por lugares tan interesantes como la Estación Espacial Internacional o el ojo humano.   

Desde el Museo Thyssen Bornemisza, en su departamento Educativo, EducaThyssen, propician el uso de los videojuegos entre los profesionales que participan en sus iniciativas conscientes de su atractivo. Para ello, organizan diferentes actividades, como debates, cursos, talleres de creación, escenarios de videojuegos relacionados con pintores, e incluso visitas al museo basadas en dinámicas de juego.   

Estas serían algunas de las aplicaciones de los videojuegos en educación y cultura. También existen propuestas de aplicación de los videojuegos que se dirigen a la mejora de la salud. En este caso, uno de los ejemplos es el de la realidad virtual para aplicarse a terapias de superación de fobias. Algunas áreas de investigación afirman que, los juegos para PC permiten a quienes los usan construir y cambiar los escenarios. Con ello, consiguen enfrentar a pacientes a sus miedos de manera efectiva con la ayuda de cascos de realidad virtual. Juegos como el Half-Life y el Unreal Tournamen, se han utilizado para tratar terapéuticamente el miedo a las alturas o a las arañas. Los investigadores de un estudio de la Universidad de Quebec en Outaouais destacan que "los escenarios virtuales modificados a partir de juegos pueden producir los niveles medios de ansiedad que son los más útiles en la terapia."   

Desde el área de rehabilitación también utilizan los videojuegos en sus pacientes. Existen aplicaciones diferentes que cuentan con un sistema de rehabilitación de extremidades interconectados con videojuegos. Se trata de aplicaciones que cuentan con un desarrollo conceptual de un sistema de adquisición de datos para la rehabilitación. Este tipo de soluciones incorporan otros elementos como sensores de fuerza, bicicleta estática y un videojuego, normalmente relacionado con la competición. En este caso, el videojuego es la solución interactiva que permite realizar ejercicios para mejorar la coordinación interarticular e intermuscular y, en caso de amputación, mejorar la propiocepción con prótesis.  

El de los videojuegos es por tanto, como se ha demostrado, transversal y aplicable a muchos ámbitos. En este contexto, Florida Universitària lanzó hace dos años el Grado Oficial en Videojuego y Experiencias Interactivasun grado universitario único en la Comunitat Valenciana que está teniendo mucha proyeccción por su enfoque creativo y orientado al mundo real. Florida Universitària se avanza con este grado a los denominados "tomorrow jobs", puestos que aún no existen en la mayoría de casos y que están estrechamente relacionados con las aplicaciones tecnológicas crecientes, hábitos y estilos de vida digital y virtuales. El grado consolida la oferta formativa de Florida Universitària en el sector ya que también cuenta con el Ciclo Formativo de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos, que prepara al alumnado para trabajar en el sector de la producción audiovisual, la animación 2D y 3D, multimedia, y videojuegos, un sector de gran crecimiento y múltiples aplicaciones. Complementariamente, Florida Universitària también imparte el Máster en Arte para Videojuegos, un programa intensivo para videojuegos Triple A que surge con el objetivo de formar a profesionales que pasen a formar parte activa en la creación de grandes producciones para videojuegos. 

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